広告品質とアプリの健全性

Ad Quality

広告品質とアプリの健全性は、広告収益化の業界リーダーからのフィードバックに基づくGamesforumの調査によると、2年連続で収益化の課題として第2位にランクインしています。その理由はこうです:低品質な広告に対処しなければ、忠実なユーザー基盤を遅かれ早かれ失うことになるでしょう。

この問題の深刻さは強調しすぎることはない。単なる「質の悪い広告=ユーザーの不満 :(」というレベルをはるかに超えている。

業界をリードする(そして間違いなく我々が推奨する)アプリ内広告品質管理ソリューション「GeoEdge社のAppHarbr」が実証している通り、低品質な広告はASOに影響を与えANRやクラッシュを引き起こし、アプリとユーザー体験のあらゆる側面に悪影響を及ぼします。

理由:

まず、アプリパブリッシャーが低品質広告を掲載し続ける構造を解明しましょう。広告ネットワークや広告主の責任が軽視されるケースに加え、収益最大化のため複数ネットワークを統合せざるを得ないパブリッシャーも存在します。これにより表示広告の管理が困難になります。 さらに、収益最適化を品質最適化より優先するメディエーションプラットフォームの存在、規制機関や業界団体による基準・ガイドラインの統一的な施行の欠如など、この問題に寄与する多くの要因が追い打ちをかけています。

GeoEdgeの調査(出典明記必要)によれば、アプリパブリッシャーの69.23%低品質広告によるモバイルユーザーへの悪影響を認識している。さらに71%では、低品質広告がアプリユーザーのアンインストールを促しており、ユーザー獲得キャンペーンの高コストを考慮すると極めて残念な結果だ。

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結果として、低品質広告への対応は多大なリソースを要する困難な課題であり、極端なケースでは不可能さえあり得る。低品質広告の影響を軽減する技術は存在するものの、一部の業界関係者はパブリッシャー連合の結成を検討している。この結束した姿勢がネットワークや広告主に高品質基準の推進を促す圧力となる可能性はある——成功を祈るが、過度な期待は禁物だろう。

解決策:

この問題をより深く考察しよう。広告品質の問題は、多大な人的労力、日々の関与、そしてリソースを必要とする。パレートの法則(成果の80%は努力の20%から生まれる)を適用すれば、業界全体の問題をわずかに制御できる可能性に全力を注ぐことが最も効率的なアプローチではないことは明らかだ。

  1. 第一の、そして最も明白な解決策は、広告品質技術企業との提携です。近年、2010年から広告セキュリティと品質の先駆者であるGeoEdgeのベテランが設立したイスラエルのAppHarbrのような企業が台頭し、Voodooのような大手企業がこの問題に取り組むのを既に支援しています。
  2. 第二の解決策は収益源の多様化である。IAA(インタースティシャル広告)は創業時から存在するが、新たな広告フォーマットやAI強化型オーディエンス品質など、毎年登場する新興企業がアドテックを革新し続ける中、その黎明期には程遠い。しかし2022年以降、我々は深刻な不況に直面している——広告なしのフリーミアムや無料アプリは現在では極めて稀で、絶滅寸前にあるように見える。

現実として、IAAとIAPは広く普及しているものの、ユーザー体験を大きく損なわずに単独で十分な収益を生み出すことはもはや困難です。広告とは無縁の新たな収益源を模索する時が来ています。

当社のBrightSDKは画期的な広告フリー収益化ソリューションを提供します。世界最大のパブリックWebデータプラットフォームであるBright Dataネットワークを支援するために開発された本SDKは、オプトインモデルを採用。ユーザーはアプリ内オファーを受け入れることで即時報酬を獲得でき(無関係な30秒広告を視聴するふりをする必要なし)、 報酬にはプレミアム機能、ゲーム内通貨、広告削減、限定スキン、追加コンテンツなどが含まれ、ユーザーはいつでもオプトアウト可能です。これにより、参加ユーザー1人あたりアプリ所有者に固定レートで毎日支払いが行われ、ユーザー体験を損なわず既存の収益化戦略を妨げません。

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BrightSDKを実装したSupercentの「Pizza Ready」(シミュレーションカテゴリ3位)

さらにBrightSDKは、信頼できるパートナー向けにユーザー獲得支援を提供。マーケティング資金と専門チームによる支援を付与します。

しかしBright SDKはさらに一歩進み、Windows/MacやWebOSなどのプラットフォームにおいて、非アクティブユーザーの収益化という独自のソリューションを提供します(ユーザーが同意し、オプトアウトまたはアプリをアンインストールしない限り、パブリッシャーは毎日固定レートを受け取り続けます)。

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Wizard GamesがAmazonストアでBrightSDKを活用し収益を8倍に拡大した事例をご覧ください

結論:

パレートの法則を再確認:20%の努力が80%の成果を生む。解決不能な課題に固執せず、多様化せよ! 20%をIAA(インタースティシャル広告)、20%をIAP(アプリ内課金)、20%をIAAがもたらす問題の修正、20%を広告品質専門家との連携、20%を革新的な収益化ソリューションの探索に割り当てましょう。そして、これらの20%が約束された80%の成果の半分でももたらせば、間違いなく驚異的な成功と言えるでしょう!

明確にしておくと、この戦略は決して革新的でも先駆的でもない:世界最大のモバイルゲームスタジオは既にこれを採用している。bright-sdk.comで彼らとそのゲームを確認できる

追伸

広告はモバイル世界において、常に代替不可能な収益源であり続けます。広告こそが、何十億もの人々に数百万もの素晴らしいゲームやアプリを無料で提供できる理由なのです。しかし独占は常に不正や詐欺を招きます。だからこそ私たちの助言は:

1. 大手モバイルスタジオが信頼する、知名度のある主要広告ネットワークを利用すること

2. 収益よりも品質を優先するか、少なくともバランスを取り、非広告型BrightSDK3のような革新的な収益化ソリューションで収益減を補填すること3. 責任の優先順位を明確にすること – 収益化に集中し、広告品質は専門家に委ねる